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Jogos Infantis: Jogos de Perseguição
Brinquedos do Folclore Brasileiro
Pique-pega
Pique, Pique-pique, Pega-pega, Esconde-esconde, Pique-esconde, etc.
Brinquedo infantil em que uma criança tem de pegar algumas das outras antes que esta chegue a certo ponto determinado.
A Galinha e o Gavião

O jogo consiste em escolher o gavião e a galinha através de uma forma de seleção qualquer. As demais crianças são os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha na frente de todos.
O gavião fica solto e o seu objetivo é capturar os pintinhos, começando pela extremidade oposta à da galinha. É determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, por exemplo). A galinha deve proteger os pintinhos, enfrentando o gavião e fazendo com que todos os pintinhos sejam colocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último pintinho, e o primeiro pintinho a nova galinha.

Brincado na região central de Mato Grosso, descrito por Alexandre Moraes de Mello, em Jogos Populares Infantis como Recurso Pedagógico de Educação Física, publicado em 1985, também conhecido por "Gavião e os Pintinhos", muito semelhante ao jogo do jaguar, descrito em "Influência Indígena".

Pode-se dizer que a furiosa truculência dos senhores de engenho e dos latifúndios contra os escravos manifestava-se nos mais inimagináveis castigos, desde as surras de chibatas ao tronco, até o martírio das argolas nos pés, além da prisão do negro pro intermédio de um prego ligando a orelha à madeira, estimulando fugas incessantes dos negros aos quilombos. Logo surgiu a figura do capitão-do-mato ou capitão-de-campo, caçador de negro fugido, que aparece no folclore da criança do norte, Sudeste e Nordeste, redutos de negros, e se manifesta no jogo de pegador, onde a figura central é o caçador de negros. 

Capitão-de-campo-amarra-negra

Veríssimo de Melo (1950, p. 1) descreve capitão-de-campo-amarra-negra como o jogo predileto dos meninos de Vitória (ES) no início deste século. Primeiro escolhe-se um menino para ser o fugitivo, através de qualquer forma de seleção. Este corre e some pela rua. Lá longe, fora da vista de todos, ele dá o sinal convencionado, anunciando que os companheiros já podem procurá-lo. O sinal é o grito: “capitão-de-mato-amarra-negra!”
Todos correm em várias direções para localizá-lo e agarrá-lo.
Basta tocá-lo para que ele seja substituído e recomece a brincadeira.

Provavelmente histórias fantásticas em torno das façanhas dos capitães de mato impressionaram o imaginário infantil, gerando o jogo eminentemente brasileiro que se popularizou com o nome de capitão-de-mato-amarra-negra, capitão do mato ou ainda capitão de campo, uma vez que as crianças inserem como conteúdo de seus jogos valores, gestos, ações de adultos presentes em seu cotidiano. 

Nego fugido

A temática da escravidão e fuga dos negros propiciou a criação de outra variante para a brincadeira de pegador denominada nego fugido, coletada por Ferrara (1962, p. 9) em Como Brincam as Crianças Mineiras, uma pesquisa folclórica realizada em Minas Gerais, pelo Centro Regional de Pesquisas Educacionais. É um jogo de pegador, onde o menino que representa o negro fugido esconde-se e é procurado pelos demais. Uma vez encontrado, ele corre em busca do pique ou esconde-se de novo até ser pego.

Agostinho

Entre as brincadeiras de perseguição, geradas na esteira da escravidão, encontra-se uma, denominada Agostinho, colhida no Rio de Janeiro (Campos, São João da Barra), em 1955, por Rodrigues (1982, p. 149). O jogo começa com uma roda, ficando uma criança no meio e outra por fora, que são, respectivamente, “Agostinho” e o “Sinhô”, que dialogam:

- Agostinho, cadê meu gado?
- Tá no campo, sinhô...
- Falta um boi maiado!
- Num falta, num sinhô...
- Olha que eu te pego, Agostinho!
Ao dizer isso, o “Sinhô”, sem interromper a conversa, tenta romper a roda que, entretanto, não lhe permite a entrada:
- Num pega num sinhô...
Finalmente a roda se abre, soltando as mãos. O Sinhô entra, perseguindo Agostinho que foge por outro lado.
Depois de correr um bocado, Agostinho tenta voltar à roda; se esta acha que ele merece proteção, deixa-o entrar e fecha a roda. Caso contrário, o sinhô, ao pegá-lo, dá-lhe uma “surra”. Muitos folcloristas comentam, pesarosos, o gradual esquecimento desses jogos tão queridos em tempos passados. Mas no caso de jogos como o pegador, o que houve foi uma mudança no conteúdo das representações (capitão-de-mato-amarra-negra, nego fugido, caubói e índio ou polícia e ladrão); continua prevalecendo o jogo de antagonismo. Não há o desaparecimento de tal brincadeira, ou melhor, há apenas a mudança da representação introjetada na brincadeira de pegador, em virtude da dinâmica colocada pelos processos históricos que alternam o panorama social e o cotidiano infantil.

Fontes : Dic. Aurélio Básico da L. Portuguesa / Aurélio B. de Holanda Ferreira – Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1995.
Jogos Infantis / Tizuko Morchida Kishimoto – Petrópolis, RJ: Vozes, 1993.
Pegador: ilustração de Heliana Brandão, publicada em O Livro dos jogos e das brincadeiras: para todas as idades / Heliana Brandão, Maria das Graças V. G. Froeseler. - Belo Horizonte: Editora Leitura, 1997.


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